中國(guó)手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展規(guī)模及前景趨勢(shì)研究報(bào)告2025~2031年
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【報(bào)告編號(hào)】: 246046
【出版機(jī)構(gòu)】: 【北京中研信息研究所】
【出版日期】: 【2024年12月】
【報(bào)告價(jià)格】: 【紙質(zhì)版:6500元】 【電子版:6800元】 【雙版:7000元】
【交付方式】: 【emil電子版或特快專遞】
【客服專員】: 【 安琪 】
【報(bào)告目錄】
第1章:手機(jī)游戲行業(yè)的研究范圍界定及發(fā)展環(huán)境剖析
1.1 手機(jī)游戲行業(yè)的研究范圍界定
1.1.1 手機(jī)游戲的概念界定
(1)游戲定義
(2)手機(jī)游戲定義
1.1.2 手機(jī)游戲的產(chǎn)品分類
(1)按接入方式分類
(2)按內(nèi)容分類
(3)按平臺(tái)分類
(4)按渠道分類
1.1.3 手機(jī)游戲發(fā)展的特征
(1)便攜性與移動(dòng)性
(2)良好的包容性
(3)多元化的游戲方式
(4)支持網(wǎng)絡(luò)
(5)豐富的互動(dòng)性
(6)龐大的潛在用戶群體
1.1.4 本報(bào)告統(tǒng)計(jì)口徑及研究范圍說(shuō)明
1.2 手機(jī)游戲行業(yè)政策環(huán)境分析
1.2.1 行業(yè)監(jiān)管體系
1.2.2 行業(yè)發(fā)展相關(guān)政策規(guī)劃
1.2.3 政策環(huán)境對(duì)手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展的影響分析
1.3 手機(jī)游戲行業(yè)經(jīng)濟(jì)環(huán)境分析
1.3.1 宏觀經(jīng)濟(jì)現(xiàn)狀
(1)GDP增長(zhǎng)情況分析
(2)工業(yè)增加值分析
(3)固定資產(chǎn)投資分析
1.3.2 宏觀經(jīng)濟(jì)展望
1.3.3 與宏觀經(jīng)濟(jì)發(fā)展相關(guān)性分析
1.4 手機(jī)游戲行業(yè)社會(huì)環(huán)境分析
1.4.1 中國(guó)人口環(huán)境及結(jié)構(gòu)分析
(1)中國(guó)總?cè)丝跀?shù)量與結(jié)構(gòu)
(2)中國(guó)網(wǎng)民數(shù)量
1.4.2 中國(guó)城鎮(zhèn)化水平不斷提高
1.4.3 中國(guó)居民可支配收入與支出水平分析
1.4.4 數(shù)字中國(guó)建設(shè)現(xiàn)狀
(1)數(shù)字經(jīng)濟(jì)規(guī)模
(2)數(shù)字經(jīng)濟(jì)特點(diǎn)
1.4.5 中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)接入環(huán)境
1.4.6 社會(huì)環(huán)境變化對(duì)手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展的影響分析
1.5 手機(jī)游戲行業(yè)技術(shù)環(huán)境分析
1.5.1 手機(jī)游戲發(fā)展關(guān)鍵技術(shù)分析
(1)移動(dòng)通信技術(shù)
(2)產(chǎn)品開(kāi)發(fā)技術(shù)
1.5.2 手機(jī)游戲行業(yè)專利申請(qǐng)及獲得情況
(1)專利申請(qǐng)
(2)專利公開(kāi)
(3)熱門(mén)申請(qǐng)人
(4)熱門(mén)技術(shù)
1.5.3 技術(shù)環(huán)境對(duì)手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展的影響分析
第2章:全球手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及趨勢(shì)前景分析
2.1 全球手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
2.1.1 全球手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展歷程
2.1.2 全球手機(jī)游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模分析
2.1.3 全球手機(jī)游戲行業(yè)用戶規(guī)模分析
2.1.4 全球手機(jī)游戲行業(yè)企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局
2.1.5 全球手機(jī)游戲行業(yè)區(qū)域競(jìng)爭(zhēng)格局
2.2 主要國(guó)家手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展分析
2.2.1 美國(guó)
(1)美國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)發(fā)展概況
(2)美國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模分析
(3)美國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
(4)美國(guó)手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)
2.2.2 日本
(1)日本手機(jī)游戲市場(chǎng)發(fā)展概況
(2)日本手機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模分析
(3)日本手機(jī)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
(4)日本手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)
2.3 全球手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測(cè)
2.3.1 全球手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)
(1)社交功能崛起
(2)移動(dòng)電競(jìng)迅速發(fā)展
(3)自走棋游戲?qū)?huì)獲得增長(zhǎng)
(4)云游戲興起
2.3.2 全球手機(jī)游戲市場(chǎng)前景預(yù)測(cè)
第3章:手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與市場(chǎng)供求分析
3.1 手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展概述
3.1.1 手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展歷程分析
3.1.2 手機(jī)游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析
(1)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)
(2)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈組成
(3)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展特征
3.1.3 手機(jī)游戲生命周期分析
(1)手機(jī)游戲產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)周期分析
(2)手機(jī)游戲產(chǎn)品的使用周期分析
3.2 手機(jī)游戲行業(yè)市場(chǎng)供給分析
3.2.1 可供下載的手機(jī)游戲數(shù)量
3.2.2 手機(jī)游戲?qū)徟鷶?shù)量
3.3 手機(jī)游戲行業(yè)市場(chǎng)需求分析
3.3.1 手機(jī)游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模
(1)游戲行業(yè)銷售收入
(2)手機(jī)游戲行業(yè)銷售收入
3.3.2 手機(jī)游戲行業(yè)用戶規(guī)模
3.3.3 細(xì)分游戲市場(chǎng)規(guī)模
3.4 手機(jī)游戲類型分布與特點(diǎn)分析
3.4.1 各類手游滲透率和MAU分布
3.4.2 各類手游使用時(shí)長(zhǎng)和MAU分布
3.4.3 熱門(mén)手游類型頭部游戲滲透率
3.5 手機(jī)游戲用戶屬性和使用行為分析
3.5.1 手機(jī)游戲用戶群體分類
3.5.2 手機(jī)游戲用戶使用行為
(1)用戶喜歡的游戲類型
(2)用戶發(fā)掘新游戲的主動(dòng)性
(3)手機(jī)游戲用戶付費(fèi)行為
(4)手游用戶觀看游戲直播情況
3.6 手機(jī)游戲行業(yè)盈利狀況
3.6.1 手機(jī)游戲盈利模式
3.6.2 手機(jī)游戲的盈利能力
3.7 手機(jī)游戲行業(yè)的發(fā)展痛點(diǎn)分析
3.7.1 手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)有待完善
(1)國(guó)家層面
(2)企業(yè)層面
3.7.2 手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲同質(zhì)化問(wèn)題嚴(yán)重
(1)游戲版權(quán)法律法規(guī)缺失
(2)維權(quán)過(guò)程漫長(zhǎng),取證艱難
3.7.3 游戲行業(yè)人才緊缺
(1)觀念制約造成人才緊缺
(2)成本制約造成人才緊張
3.8 手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)及市場(chǎng)前景分析
3.8.1 手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)
(1)行業(yè)整體發(fā)展趨勢(shì)
(2)手機(jī)游戲市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)
(3)手機(jī)游戲產(chǎn)品發(fā)展趨勢(shì)
(4)手機(jī)游戲用戶特點(diǎn)發(fā)展趨勢(shì)
3.8.2 手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展前景
3.9 手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展策略分析
3.9.1 提升媒體素養(yǎng)
(1)提升媒體素養(yǎng)的意義
(2)提升媒體素養(yǎng)的具體做法
3.9.2 主導(dǎo)游戲產(chǎn)業(yè)的扶植與游戲產(chǎn)品分級(jí)
(1)產(chǎn)業(yè)扶植與游戲分級(jí)的必要性
(2)產(chǎn)業(yè)扶植與游戲分級(jí)的措施
3.9.3 健全游戲行業(yè)人才培養(yǎng)機(jī)制
(1)觀念,正確認(rèn)識(shí)游戲產(chǎn)業(yè)
(2)校企合作,滿足人才需求
(3)企業(yè)間合作
第4章:手機(jī)游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)狀態(tài)及競(jìng)爭(zhēng)格局分析
4.1 手機(jī)游戲行業(yè)投資、兼并與重組分析
4.1.1 手機(jī)游戲行業(yè)投資現(xiàn)狀
(1)投資事件數(shù)量及金額
(2)投資輪次分布
(3)投資事件匯總
4.1.2 手機(jī)游戲行業(yè)兼并與重組
(1)兼并與重組現(xiàn)狀
(2)兼并與重組動(dòng)因
(3)兼并與重組案例
(4)兼并與重組趨勢(shì)
4.2 手機(jī)游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)強(qiáng)度分析
4.2.1 現(xiàn)有企業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)
4.2.2 潛在進(jìn)入者的競(jìng)爭(zhēng)
4.2.3 供應(yīng)商議價(jià)能力
4.2.4 下游客戶議價(jià)能力
4.2.5 替代品威脅
4.2.6 競(jìng)爭(zhēng)情況總結(jié)
4.3 手機(jī)游戲行業(yè)的細(xì)分產(chǎn)品市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
4.4 手機(jī)游戲行業(yè)的企業(yè)/品牌競(jìng)爭(zhēng)格局分布
4.4.1 企業(yè)規(guī)模格局
(1)手機(jī)游戲上市情況分析
4.4.2 市場(chǎng)份額
第5章:商業(yè)模式的構(gòu)成要素與構(gòu)建流程分析
5.1 商業(yè)模式概述
5.1.1 商業(yè)模式的核心原則
5.1.2 商業(yè)模式的九大構(gòu)成
(1)客戶細(xì)分
(2)價(jià)值主張
(3)渠道通路
(4)客戶關(guān)系
(5)收入來(lái)源
(6)核心資源
(7)關(guān)鍵業(yè)務(wù)
(8)重要合作
(9)成本結(jié)構(gòu)
5.1.3 商業(yè)模式的核心要素
5.1.4 商業(yè)模式與其它模式的區(qū)別和聯(lián)系
5.1.5 商業(yè)模式與其它模式的聯(lián)系
5.2 商業(yè)模式構(gòu)建的基本流程
5.2.1 商業(yè)模式九大要素相互關(guān)系
5.2.2 價(jià)值主張統(tǒng)領(lǐng)其它要素的核心
5.2.3 收入來(lái)源由哪些要素決定
5.2.4 成本結(jié)構(gòu)由哪些要素決定
5.2.5 盈利公式是怎么形成的
5.3 手機(jī)游戲商業(yè)模式構(gòu)成
5.3.1 手機(jī)游戲商業(yè)模式畫(huà)布
5.3.2 手機(jī)游戲商業(yè)模式構(gòu)成要素
(1)盈利模式
(2)運(yùn)營(yíng)模式
(3)營(yíng)銷模式
5.4 中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)定位分析
5.4.1 手機(jī)游戲客戶細(xì)分
(1)男性與女性玩家細(xì)分
(2)用戶年齡細(xì)分
(3)消費(fèi)能力細(xì)分
5.4.2 手機(jī)游戲市場(chǎng)定位
(1)按手機(jī)游戲類別定位
(2)按玩家性別定位
5.4.3 手機(jī)游戲市場(chǎng)定位案例
(1)單機(jī)與網(wǎng)絡(luò)案例
(2)男性與女性案例
(3)與大眾案例
5.5 手機(jī)游戲典型價(jià)值主張分析
5.6 手機(jī)游戲渠道通路分析
5.6.1 商業(yè)模式中渠道通路的含義
(1)價(jià)值傳遞通路
(2)產(chǎn)品銷售渠道
5.6.2 手機(jī)游戲典型的宣傳策略
5.6.3 手機(jī)游戲典型的渠道策略
5.6.4 典型渠道通路案例分析
5.7 手機(jī)游戲客戶關(guān)系分析
5.8 手機(jī)游戲的收入來(lái)源分析
5.9 手機(jī)游戲核心資源分析
5.9.1 手游研發(fā)技術(shù)
5.9.2 手游研發(fā)人才
(1)研發(fā)人才決定游戲品質(zhì)
(2)手游開(kāi)發(fā)人才炙手可熱
5.9.3 手游研發(fā)資金
5.10 中國(guó)手機(jī)游戲重要合作伙伴分析
5.10.1 手機(jī)運(yùn)營(yíng)商
(1)中國(guó)移動(dòng)
(2)中國(guó)聯(lián)通
(3)中國(guó)電信
5.10.2 應(yīng)用商店
(1)APP Store
(2)安卓應(yīng)用商店
5.10.3 游戲平臺(tái)
(1)騰訊手游平臺(tái)
(2)91助手游戲平臺(tái)
(3)360手機(jī)助手平臺(tái)
(4)九游平臺(tái)
5.10.4 游戲網(wǎng)站和論壇
(1)手游網(wǎng)
(2)4399手機(jī)游戲網(wǎng)
(3)當(dāng)樂(lè)網(wǎng)
(4)威鋒網(wǎng)
5.10.5 重要合作伙伴典型案例分析
5.11 手機(jī)游戲成本結(jié)構(gòu)分析
第6章:中國(guó)手機(jī)游戲商業(yè)模式特點(diǎn)分析
6.1 當(dāng)前中國(guó)手機(jī)游戲需解決的問(wèn)題
6.1.1 開(kāi)發(fā)商創(chuàng)新力不足,同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重
6.1.2 核心技術(shù)不足,人才缺乏
6.1.3 手游衍生產(chǎn)品開(kāi)發(fā)不足
6.2 中國(guó)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析
6.2.1 產(chǎn)業(yè)全球化分析
6.2.2 產(chǎn)業(yè)鏈延伸分析
6.2.3 核心推動(dòng)力分析
(1)游戲更具創(chuàng)意性
(2)企業(yè)維權(quán)常態(tài)化
6.2.4 付費(fèi)模式分析
6.3 手機(jī)游戲商業(yè)模式變革趨勢(shì)
6.3.1 商業(yè)模式創(chuàng)新成功的因素
(1)手機(jī)游戲的內(nèi)容是基礎(chǔ)
(2)手機(jī)游戲運(yùn)營(yíng)是關(guān)鍵
6.3.2 影響商業(yè)模式創(chuàng)新的主要方面
(1)外部因素分析
(2)內(nèi)部因素分析
6.3.3 商業(yè)模式創(chuàng)新的主要方向
(1)產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展
(2)創(chuàng)新推廣模式
中國(guó)核電行業(yè)市場(chǎng)動(dòng)態(tài)分析及投資前景預(yù)測(cè)報(bào)告2025年
價(jià)格面議
中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場(chǎng)前瞻與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報(bào)告2025年
價(jià)格面議
中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展動(dòng)態(tài)及投資戰(zhàn)略研究報(bào)告2025年
價(jià)格面議
中國(guó)數(shù)字圖書(shū)館行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r分析與前景戰(zhàn)略建議報(bào)告2025年
價(jià)格面議
中國(guó)手機(jī)瀏覽器行業(yè)發(fā)展動(dòng)態(tài)及前景戰(zhàn)略分析報(bào)告2025年
價(jià)格面議
中國(guó)食品行業(yè)電商平臺(tái)市場(chǎng)需求分析及發(fā)展趨勢(shì)分析報(bào)告2025年
價(jià)格面議